Novecento. El bar que nació en el Soho, atravesó una muerte y sigue en pie 28 años después

Fuente: TN ~Los avatares ya firman con agencias de modelos, protagonizan campañas de diseñadores y se vuelven cada día más famosas. Un nuevo negocio nace entre las empresas de videojuegos y los firmas de alta costura.

El año pasado, miles de jóvenes siguieron la pelea vía Instagram de dos influencers: Bermuda, de clase alta, gustos clásicos y simpatía hacia Donald Trump, repartía en cada post odio hacia Miquela, de ascendencia latina, adicta a la moda urbana y activista por los derechos raciales. Bermuda acabó hackeando el perfil de Miquela (que, de aquellas, ya superaba el millón de seguidores) y, al parecer, tuvo un lío con su hermano Blawko. Puro culebrón instagramero.

Pero la trama se complica si tenemos en cuenta que ni Bermunda, ni Miquela ni Blawko son reales; son tres avatares creados, además, por la misma empresa, Brud, una compañía de inteligencia artificial con sede en Los Ángeles. Miquela, a punto de alcanzar los dos millones de followers, ya es toda una celebridad en la moda. Se hizo famosa fuera de su nicho digital cuando protagonizó un polémico beso con Bella Hadid para la campaña de Calvin Klein del pasado otoño. Ahora graba discos, ejerce de reportera oficial en Coachella, su cara aparece en las vallas publicitarias de Times Square y es íntima de Rosalía (que, hasta donde sabemos, es de carne y hueso).

Hace tiempo que estas influencers ‘irreales’ irrumpieron en las redes sociales. Trabajan codo a codo con marcas: Miquela le ha llevado el instagram a Prada, Nonoouri, una blogger generada por ordenador con pinta de muñeca Bratz, ha sido portada de Madame Figaro junto a Carine Roitfeld e Imma, un avatar chino de pelo rosa, es la nueva cara de la firma de zapatillas Onitsuka Tiger. Pero ellas solo son la punta del iceberg de un movimiento que ha borrado definitivamente las fronteras entre realidad y ficción. O mejor dicho, entre la realidad analógica y la digital.

Pasaron seis años desde que Marc Jacobs diseñara el vestuario de la gira de Hatsune Miku, una estrella del pop japonesa generada por ordenador. Miku se casó el pasado noviembre con un japonés de carne y hueso, Akihiko Kondo. No consta dónde se conocieron. Quizá en una de las cada vez más numerosas aplicaciones que te permiten tener citas con avatares o personajes de anime. La madre de Kondo, en cualquier caso, no quiso ir a la boda.

“No discuten, no necesitan comer y no se cansan”, contaba a la CNN Philip Jay, un ex fotógrafo de la revista Playboy que hoy es el cofundador de Irmaz Models, una agencia de modelos generadas por ordenador. Su lema: “Creamos rostros que encajan”. No es la única. Quizá la agencia que más se está lucrando con las modelos irreales es The Diigitals.

La fundó Cameron James Wilson, otro fotógrafo, y cuenta entre sus filas con la que es, a día de hoy, la top digital más demandada por la industria: Shudu, una escultural mujer africana que ha protagonizado fashion films en Vogue, en Cosmopolitan y apareció en la campaña de Balmain el otoño pasado junto a dos amigas también virtuales: Margo y Zhi. Su alter ego en la vida real, Naomi Campbell, es una de sus seguidoras. El mercado de las modelos e influencers digitales podría parecer un mero divertimento. Otra de las excentricidades que la industria de la moda utiliza para reforzar su aura vanguardista y pintoresca. No es así.

Si alguien dudaba de la capacidad de estos avatares para influir en el consumo y el deseo de los humanos, ahí va un prueba irrefutable: las marcas están creando colecciones digitales y la gente las está comprado. Sí, ropa que se ve, pero no se toca.El lujo lleva unos años invirtiendo en videojuegos. Poco a poco se van dando cuenta de que el dinero está en una realidad simulada que a muchos les importa más que la real.

Los últimos en hacerlo han sido Moschino, que han firmado un contrato de colaboración para vestir a los Sims. Con más de ochenta millones de jugadores, la visibilidad de la marca italiana se amplifica exponencialmente. Fortnite, que tiene 250 millones de jugadores en todo el mundo, gana 300 millones de dólares al mes vendiendo elementos estéticos para personalizar el avatar. Hasta Nike tiene modelos de zapatillas a la venta solo en el juego, es decir, que solo se pueden vestir virtualmente.

Pero la incursión de la moda en las interfaces no se queda solo en el ámbito de los videojuegos. La pasada primavera, la start up danesa The Fabricant vendió un vestido digital por unos ocho mil euros, una pieza semitransparente que juega con el movimiento y los volúmenes y que su dueño solo puede ponerse en sus fotos de Instagram. Hay opciones más baratas: la marca Carlings, famosa por sus chándales para millenials, tiene una línea, ‘Neo-EX’ de prendas digitales que oscilan entre los 10 y los treinta euros. Si te gusta una chaqueta, por ejemplo, envías una foto a la marca y ellos la manipulan hasta devolver tu imagen con ella puesta. La respuesta ha sido tan buena que ya están preparando la segunda colección virtual.

Teniendo en cuenta, además, que los influencers y los aspirantes a influencer compran ropa para fotografiarla una sola vez, esta opción, al menos, es bastante más sostenible. Aunque si hay un mercado al que el simulacro le puede beneficiar es, sin duda, el de las zapatillas. Muchos no tienen el dinero ni la información suficiente como para llegar a los últimos lanzamientos antes de que se agoten. Así que RTFKT, un e commerce especializado en sneakers, venderá los carísimos modelos exclusivos en físico y los más asequibles en digital.

La diferencia, en foto, es mínima. Y en 2019, la foto es lo que importa. ¿Acabaremos idolatrando y queriéndonos parecer a avatares? Es posible. ¿Vestiremos con ropa básica y ahorraremos para comprar prendas de lujo que solo podremos lucir en fotos? Probablemente.

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